Vulkan (API)
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開發者 | 科納斯組織,基于AMD的Mantle开发[1][2][3][4][5] |
---|---|
初始版本 | 2016年2月16日(2016-02-16)[6] |
穩定版本 | |
穩定版本 | 1.0.76 (2018年5月25日(2018-05-25)[7] ) |
開發狀態 | 活跃 |
操作系统 | Android、Linux、Tizen、Microsoft Windows[8][9] |
系統平台 | 跨平台 |
类型 | 3D图形与计算API[10] |
網站 | khronos.org/Vulkan |
Vulkan是一個低开销、跨平台的二维、三维图形与计算的應用程式介面(API),[11]最早由科納斯組織在2015年游戏开发者大会(GDC)上發表。[12][13]与OpenGL类似,Vulkan針對全平台即時3D图形程式(如電子遊戲和交互媒体)而設計,并提供高效能与更均衡的CPU与GPU占用,這也是Direct3D 12和AMD的Mantle的目標。与Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要区别是,Vulkan是一个底层API,而且能执行并行任务。除此之外,Vulkan还能更好地分配多个CPU核心的使用。[14]
科納斯最先把Vulkan API稱為「次世代OpenGL行動」(next generation OpenGL initiative)或「glNext」,但在正式宣佈Vulkan之後這些名字就沒有再使用了。[15]Vulkan基于Mantle构建,AMD将其Mantle API捐赠给科納斯組織,给予该组织开发底层API的基础,使其像OpenGL一样成为行业标准。[3][10][16][17][18][19][20]
目录
1 特性
1.1 计划中的功能
2 历史
3 支持Vulkan的软件
3.1 电子游戏
3.2 游戏引擎
3.3 开发工具
3.4 操作系统组件
4 兼容性
5 参见
6 參考資料
7 外部链接
特性
Vulkan旨在提供更低的CPU开销与更直接的GPU控制,其理念大致与Direct3D 12和Mantle类似。[21]
以下是Vulkan相对于上一代API的优势:[22]
- Vulkan API适用于从高性能电脑到移动低功耗设备的显示卡(OpenGL具有名为OpenGL ES的移动设备API子集,它仍是支持Vulkan设备的备选API)。
- 相比于Direct3D 12,Vulkan与前身OpenGL类似,受多种操作系统支持。Vulkan已经能在Windows 7、Windows 8、Windows 10、Tizen、Linux与Android上运行(iOS和macOS有第三方支持[23])。
- 通过批量处理(Batching)减少CPU负载,使CPU可以执行更多其他的计算或渲染任务。[21][24]
- 在多核心CPU上,Vulkan能对核心与线程进行优化。Direct3D 11与OpenGL 4最初为单核心CPU设计,尽管后来出现了针对多核心CPU优化的扩展,不过与Vulkan相比,优化仍不是很好。[25]
- 减少了驱动程序的开销与维护工作。OpenGL使用高级着色语言GLSL编写着色器,不同的驱动在程序运行时需要执行自身的GLSL编译器,将程序的着色器转换为GPU可执行的机器代码。而Vulkan驱动将着色器语言预先转化为SPIR-V(Standard Portable Intermediate Representation)的中间二进制格式,其行为类似于Direct3D的HLSL着色器。通过着色器预编译,应用程序加载速度更快,并且3D场景可以使用更多种着色器。Vulkan驱动只需对GPU进行优化并生成代码,这使得驱动程序更容易维护,驱动程序包更小(目前GPU供应商仍需在驱动程序中提供OpenGL与OpenCL的支持)。[26]
- 计算与图形处理的统一管理,因此Vulkan无需与单独的计算API配合使用。
英伟达表示,OpenGL的复杂度和维护难度比Vulkan低很多,在多数情况下也能提供理想的整体性能,现阶段OpenGL仍是个很好的选择。[27]
计划中的功能
科纳斯在SIGGRAPH 2016上宣布,Vulkan将提供类似于Direct3D 12的多卡互联功能。[28]通过Vulkan,不同型号的显卡也能协同工作,而无需NVIDIA SLI或AMD Crossfire的支持。Vulkan多卡互联功能允许API在多个不同的显卡之间智能分配负载,例如,CPU上的集成显卡与高端独立显卡协同工作,能够略微提升显示性能。[29]
在OpenCL 2.2规范发布时,科纳斯宣布OpenCL将在未来融入Vulkan。[30][31]
历史
2014年6月,科纳斯组织开始了“次世代OpenGL”图形API的计划,并在Valve公司举行项目启动会议。[32]在SIGGRAPH 2014上,项目公之于世。[10]2015年2月19日,Vulkan的商标在美国专利及商标局提交。[33]
2015年早些时候,LunarG(由Valve资助)开发并展示了一款支持Vulkan API的Intel HD Graphics 4000系列Linux驱动程序,不过当时的Mesa开源驱动并不完全兼容OpenGL 4.0。[34][35]
2016年2月16日,科纳斯组织发布了Vulkan 1.0版规范与开源软件开发工具包(SDK)。[6]
支持Vulkan的软件
电子游戏
参见:支持Vulkan的游戏列表
- 《塔洛斯法则》——首个支持Vulkan渲染的游戏[36]
- 《Dota 2》——2016年5月开始支持[37]
- 《毁灭战士》——2016年7月开始支持[38]
- vkQuake——《雷神之锤》的Vulkan移植版,于2016年7月发布[39][40]
游戏引擎
Source 2——2015年3月由Valve公司发布[41][42]- Serious Engine 4——2016年2月,Croteam宣布支持Vulkan API[43]
虚幻引擎4——2016年2月Epic Games在三星Galaxy S7 Unpack发布会上声明提供Vulkan支持[44][45]
Torque 3D——2016年4月,开发者社区宣称将提供Vulkan支持[46][47]
id Tech 6——2016年5月id Software宣布运行于id Tech 6引擎的《毁灭战士》将支持Vulkan[48]
CryEngine——Crytek计划提供支持[49]- Xenko——2016年7月加入支持[50]
- Intrinsic——在GitHub上托管的开源跨平台游戏引擎[51]
Unity——2016年12月,Unity Technologies表示其Unity游戏引擎5.6版将支持Vulkan API;[52]2017年3月,Unity 5.6提供正式支持[53]
Roblox——自2017年3月起,Roblox支持Vulkan渲染
开发工具
GPU PerfStudio 3.6,在Windows与Linux平台上支持Vulkan[54]
GTK+ Scene Graph Kit,作为GTK+ 3.90的一个组件于2017年3月发布[55]
操作系统组件
Vulkan视窗系统接口(Window System Interface,WSI)的作用类似于OpenGL ES的EGL。[56]EGL能使OpenGL ES程序跟原生视窗系统相通,并控制上下文管理、缓冲器绑定与渲染同步等。
兼容性
初版Vulkan规范指出,Vulkan能在支持OpenGL ES 3.1或OpenGL 4.x及更高版本的显卡上运行。[57]但Vulkan API本身依赖于新版显卡驱动程序,而且并非所有符合Vulkan规范的显卡都能收到厂商提供的驱动程序更新。
2016年8月22日,谷歌发布的Android Nougat(Android 7.x)提供对Vulkan的支持。[58]
苹果公司没有对iOS和macOS提供官方Vulkan支持,而Molten公司开发的MoltenVK运行于苹果Metal API,提供Vulkan第三方支持。[23]
参见
OpenGL,科納斯組織的另一个图形API
OpenCL,科納斯組織的一个异构计算框架
Mantle,AMD的底层图形与计算API,Vulkan的前身
Direct3D,Windows和Xbox专有的图形API
Metal,iOS和macOS的一个底层图形与计算API
參考資料
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外部链接
- Vulkan 1.0规范
- Vulkan硬件支持数据库
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